Вступление

К идее создания шутера про Марс и исчадия ада id Software пришла отнюдь не сразу. Первоначально после выхода Wolfenstein 3D Том Холл проталкивал свою любимую Commander Keen – ему очень хотелось сделать продолжение в трех измерениях, и сперва Джон Кармак его поддерживал. Но затем возникла мысль создать игру по вселенной «Чужого», фанатами которой они все были.

Впрочем, в итоге команда обратила внимание на демонов: Адриан Кармак давно интересовался подобной тематикой и вместе с Ромеро баловался художественными набросками бесов. На решение повлиял и другой любимый фильм парней – «Зловещие мертвецы 2», скрестить который с «Чужими» и разнообразной дьявольщиной показалось хорошей мыслью.

Название нового проекта появилось также благодаря кинематографу. Джону Кармаку запал в душу момент из картины «Цвет денег»: герой Тома Круза, успешный игрок в бильярд, заходит в зал с футляром, в котором лежит его любимый кий. Его спрашивают, что же находится в коробке, и он дает ответ: «Рок». Doom.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/01_logo1.jpg

Первые кирпичики

Для работы над игрой компания перебралась в мрачную многоэтажку в форме куба – Town East Tower, характерно выделяющуюся на фоне остальных строений округи. Также id Software решила забирать весь куш от продажи проектов себе и прекратила сотрудничество с Apogee – хотя Скотт Миллер уже купался в прибыли от Duke Nukem и не особо расстроился.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/02_TET.jpg
Town East Tower, новое место обитания id Software.
«Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее», - вспоминает Ромеро. – «Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни».

По поводу концепции Doom сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером и основным программистом. Холл желал увидеть структурированную, как Wolfenstein с его уровнями, и акцентированную на сюжет игру. По его задумке события должны были развиваться на планете Теи Тенга, а главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием задумки.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/03_bible.jpg
Некоторые идеи из отвергнутой «Библии Doom» Том Холл спустя несколько лет обнаружил в Half-Life.
Кармак же предпочитал большой бесшовный мир, в котором история будет на заднем плане, – потому что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: ожидается, но не так уж важен». Даже имя морпеху, за которого предстояло играть, давать не собирались, «потому что главный герой – это вы».

«Я изо всех сил сопротивлялся подходу Джона, это были не те инновации, в которых мы нуждались», - рассказывает Холл. – «Затем я сдался: окей, я сделаю под это большую историю. Я добрый месяц прорабатывал то, как мы путешествуем из реального мира в Ад, потом возвращаемся назад – а наш мир сам превратился в Ад».

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/04_team.jpg
Том Холл и Джон Ромеро были главными «заводилами» в команде.
Однако спустя месяц Кармак, славящийся своей бесцеремонностью, просто пришел к Холлу и сказал, что команда решила избрать привычную структуру «от уровня к уровню» вместо открытой «песочницы». Заготовки Холла вопреки его воле полетели в корзину либо сильно видоизменились под стать новому плану, и Тома это очень задело.

Однако Кармак был ключевой для id Software фигурой – его гений признавали абсолютно все, и в какой-то момент даже витала мысль застраховать его от несчастных случаев. Своему статусу Джон соответствовал полностью: для Doom он планировал использовать инновационную технологию затенения и динамический свет и вместе с Ромеро работал над тем, чтобы ровную и однотипную архитектуру уровней из Wolfenstein превратить в нечто более разнообразное, с более изысканной геометрией. Причудливой формы комнат, многоуровневые ветвистые карты (отчасти можно считать Doom прародителем вертикального геймплея) – Doom Engine выдавал удивительные для начала 90-х вещи.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/05_carmack.jpg
Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо.
Новый подход нашли и к созданию монстров, некоторые из которых были навеяны «Некрономиконом» швейцарского сюрреалиста Ханса Рудольфа Гигера. Уже не было необходимости рисовать каждую модель вручную, как это делалось для Wolfenstein: теперь фигура сперва создавалась из глины и других подручных материалов, а затем оцифровывалась при помощи специальной программы Кармака. Большую помощь оказал Грег Панчец, голливудский специалист по эффектам, в чьем резюме были, например, «РобоКоп» и «Кошмары на улице Вязов 2».

«В то время для 3D-моделирования требовались компьютеры за $60.000, и это было еще даже до выхода «Парка Юрского периода», так что лишь считаные единицы могли себе такое позволить», - объясняет Грег. – «Вместо того, чтобы просто рисовать спрайты, было гораздо легче сделать модель, сфотографировать со всех углов, изменить ее позу, снова сфотографировать и так далее».

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/06_adrian.jpg
Адриан Кармак лепит Барона Ада.
Жутких монстров ждали крутые пушки – от бензопилы и мощного дробовика до всесокрушающего BFG, расшифровывающегося как Big Fragging Gun согласно официальному гайду (и Big Fucking Gun – в кругу друзей). Также ребята оцифровали руку Кевина Клауда, бьющую воздух на фоне голубого экрана, - на случай, если дело в игре дойдет до рукопашной. В дальнейшем подобный комплект оружия из Doom станет классикой жанра и одновременно фирменным почерком id Software.

На дизайн звука фирма вновь пригласила Бобби Принса – под руководством Ромеро он записал энергичную музыку, вдохновленную хэви-металом ранних 90-х и такими группами, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC. Для озвучки же монстров использовалось рычание различных животных.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/07_prince.jpg
Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom.

Финишная прямая

Но не все было так уж радужно в id Software. Пропасть между Томом Холлом и остальными постепенно нарастала, и конфликт достиг апогея при работе над картами: изначально сделанные Холлом, они были слишком банальными на вкус Ромеро. И тот собственноручно решил их править, окончательно убедив товарища в том, что к нему тут относятся неуважительно.

С этого момента пути id Software и одного из ее основателей разошлись. Впрочем, Скотт Миллер быстро забрал Холла к себе в Apogee, а Кармак и компания пригласили на должность гейм-дизайнера Сэнди Питерсона из MicroProse (студии Сида Мейера). Новобранец хоть и был мормоном, но вполне спокойно отнесся к перспективе делать проект про демонов, – «это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни».

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/08_hallromero.jpg
Джон Ромеро, сам того не желая, поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды.
Вдобавок в Интернет «утекла» ранняя версия Doom, предназначавшаяся для прессы и узкого круга людей. Постепенно геймеры начали требовать от id Software поскорее выпустить игру – настойчиво звонили, писали в офис письма.

Джей Уилбер принялся договариваться с магазинами о дистрибуции Doom, и поскольку игру собирались издавать своими силами ради получения максимальной прибыли, то нужно было придумать что-то оригинальное. Решение нашлось: студия договорилась с продавцами о том, что она безвозмездно передаст им для реализации условно-бесплатный вариант (в то время как остальные просили роялти), чтобы добиться максимального распространения, и вся прибыль от таких «демо» останется у магазина. А сама id Software будет пожинать плоды этой своеобразной рекламной кампании и зарабатывать на полной версии.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/09_wilbur.jpg
Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом.
До выпуска оставалось еще одно важное дело – добавить мультиплеер. Первоначально он воспринимался как нечто второстепенное, но успех сетевых битв Mortal Kombat, Street Fighter 2 и других убедил Ромеро, что без него не обойтись.

Благодаря этому индустрию ждал большой прорыв: родился классический Deathmatch с ограничением на четыре человека, а лексику геймеров пополнил термин «frag». Была возможность соревноваться как по локальной сети, так и позже – через онлайн-сервис DWANGO, запущенный в 1994 году. Авторы не сомневались, что производительность многих офисных работников в ближайшем будущем очень сильно пострадает…

… так оно и случилось. Релиз Doom состоялся в полночь 10 декабря 1993 года – двухмегабайтную пробную версию, упакованную в архив doom1_0.zip, выложили через каналы университета Висконсина, и, разумеется, сервер сразу рухнул под наплывом посетителей. Революция началась.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/10_cover.jpg
Обложка игры, перевернувшей мир.
Волна пошла сильнейшая: люди бросали работу, учебу и закрывались наедине с компьютером. Эпидемия затронула всех, от студентов до известных личностей вроде Трента Резнора из группы Nine Inch Nails, который после концертов спешил не на раздачу автографов, а на очередной сеанс отстрела импов и какодемонов.

Не остались в стороне и коллеги разработчиков. «Когда вышел Doom, я забросил программирование на год!», - рассказывает Тим Суини из Epic Games, технический гений и автор знаменитых Unreal Engine. – «Это было какое-то невероятное колдовство».

Даже сотрудники самой id Software днями и ночами резались по сети – конечно, всех разносил мастеровитый Ромеро. Сходила с ума и пресса: кто от удивительно увлекательного процесса, смешавшего пугающую атмосферу, бешеную стрельбу, волшебные технологии и продуманные карты, а кто – от запредельной жестокости и натуралистичности.

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/11_game.jpg
Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 90-х.
Одним из факторов, подогревавших продажи Doom, стали широкие возможности для модификаций. Кармак намеренно ослабил защиту ради того, чтобы такие же энтузиасты, как и он в юношестве, могли вытворять с проектом все, что вздумается. Благодаря системе Where’s All the Data, четко систематизирующей ресурсы проекта, моды плодились не по дням, а по часам, от простого добавления уровней и балансирования оружия до переделок под «Звездные войны». Некоторые члены команды беспокоились из-за того, что игру будут копировать и продавать под видом своей, однако два Джона были непреклонны – все для людей.

«Релиз Doom стал, вероятно, самым важным событием в жанре шутеров от первого лица», – рассуждает Кармак. – «Пожалуй, еще большее влияние он оказал на всех тех людей, которые сыграли в наш проект и решили, что сами хотят делать что-то в таком духе».

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/12_alien.jpg
В конечном счете Doom все же показала нам Чужих – спасибо фанатской модификации.
Хотя были и примеры обратного. Скажем, Дженова Чен из thatgamecompany, разработчик нашумевших Journey и Flower, вспоминает, что в детстве Doom привила ему неприязнь к хоррорам: «С тех пор я недолюбливаю страх как чувство и стараюсь избегать мрачных элементов при создании своих проектов».

На протяжении нескольких лет каждая следующая игра, причислявшая себя к FPS, получала ярлык «клон Doom», будь то Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, Shadow Warrior или другие. Фактически, такая характеристика стала обозначать и описывать целый жанр, как спустя много лет это произошло с «клонами GTA».

https://www.overclockers.ru/images/lab/2016/06/27/1/13_id.jpg
id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom.
О том, что ежедневно id Software зарабатывала огромные деньги, говорить необязательно – это очевидно. Но по-настоящему сумасшедшие прибыли еще только маячили на горизонте…